Verhaltensstudie Gamifizierte Banking Apps helfen Verbrauchern beim Sparen

Cover-Motiv der Studie "Gamification Can Help Consumers Reach Their Saving Goals", Bayes Business School, Januar 2022, Professor Irene Scopelliti, Dr. Janina Steinmetz, Dr. Nethal Hashim
14. Januar 2022 Autor: Redaktion MarketingScout

Spielend mehr Wohlstand, Fitness, Sprachen-Kompetenz. Eine neue Studie der Bayes Business School, City University of London, kommt zu dem Ergebnis, dass ungeliebte, aber sinnvolle Verhaltensweisen, die den Verbrauchern erst in der Zukunft einen positiven Effekt bringen (z.B. Sparen, Sport treiben, Sprachen lernen etc.), durch die Koppelung an Belohnungen wie Fortschritts-Balken, Besten-Listen oder Erfolgs-Abzeichen gefördert werden können.

In der Studie wurde speziell untersucht, ob und wie stark die Fähigkeit der Verbraucher, längerfristige Sparziele zu erreichen, durch "spielerische" Banking Apps gesteigert werden. Das Ergebnis stimmt zuversichtlich: Die Studien-Teilnehmer*innen, die eine solche Anwendung nutzen, sparten fast 20% mehr als die Vergleichspersonen ohne gamifizierte App.

Für die Studie beauftragten die Forscher 331 Probanden im Vereinigten Königreich, die in zwei Gruppen aufgeteilt wurden, sich ein Sparziel für den folgenden Monat zu setzen und ihre Ersparnisse mit Hilfe einer Web-App vier Wochen lang zu verfolgen, wobei eine Gruppe nach dem Zufallsprinzip einer spielerischen Version zugewiesen wurde und die andere nicht. Nach Ablauf der Wochen wurden die Ersparnisse der Teilnehmer verglichen. Die Ergebnisse zeigten, dass diejenigen, die die gamifizierte App nutzten, im Verhältnis zu ihrem Ziel fast 20 % mehr sparten als die anderen Teilnehmer.

Laut Professor Scopelliti zeigt die Studie, dass kleine, aber unmittelbare psychologische Belohnungen, die mit dem Sparen verbunden sind, die Fähigkeit verbessern können, lohnende Ziele für die Zukunft zu erreichen. Das gegenwärtige Selbst, das eigentlich sofort konsumieren will, kann besänftigt werden, indem es unmittelbar angenehme psychologische Reaktionen erlebt, die für Spiele typisch sind, z. B. Meisterschaft und Wettbewerb. Diese Erfahrungen machen das Verfolgen langfristiger Ziele angenehmer und helfe den Verbrauchern, sie konsequent(er) zu erreichen, so Prof. Scopelliti.

Gamification (bzw. die Gamifizierung von digitalen Anwendungen) hat sich bereits bei Apps wie Duolingo, welche die Nutzer zum Erlernen einer Sprache ermutigt, oder Zombie Run, welche die User mit Hilfe von Fortschrittsanzeigen und Belohnungen zu körperlicher Aktivität motiviert, als vorteilhaft bewiesen. Die vorliegende Studie erlaubt nun den Schluss, dass spielerischer Elemente Verbrauchern auch beim Thema Sparen helfen können, ihre langfristigen Sparziele leichter zu erreichen und damit ihren künftigen finanziellen Wohlstand zu steigern.

Die Studie "Gamification Can Help Consumers Reach Their Saving Goals" von Professor Irene Scopelliti, Professorin für Marketing und Verhaltenswissenschaften an der Bayes Business School, Dr. Janina Steinmetz, Senior Lecturer in Marketing an der Bayes Business School, und Dr. Nethal Hashim, Fellow in Marketing an der Bayes Business School, wird von der Think Forward Initiative veröffentlicht.

Titelbild: Cover-Motiv der Studie "Gamification Can Help Consumers Reach Their Saving Goals", Bayes Business School, Januar 2022, Professor Irene Scopelliti, Dr. Janina Steinmetz, Dr. Nethal Hashim

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